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Te damos la bienvenida
Bienvenido al curso de Fundamentos de Programación. Aquí encontrarás una ruta clara para pasar de una idea a un programa funcional, con ejemplos, ejercicios y actividades breves organizadas por unidad.
Desarrolla pensamiento lógico y aprende a resolver problemas mediante algoritmos, estructuras de control y funciones.
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Bienvenido al curso de Fundamentos de Programación. Aquí encontrarás una ruta clara para pasar de una idea a un programa funcional, con ejemplos, ejercicios y actividades breves organizadas por unidad.
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Revisa la presentación y comienza con la primera unidad. Puedes avanzar a tu propio ritmo.
La unidad de algoritmos ya incluye ejercicios guiados y una actividad de autoevaluación.
Tu mapa antes de comenzar
Presentación, objetivos, contenidos, bibliografía, planeación y evaluación conectados en una sola ruta.
Este curso desarrolla pensamiento computacional mediante explicaciones breves, práctica guiada, repositorios locales, videos integrados y misiones interactivas. Cada unidad comienza con conceptos y ejemplos, continúa con ejercicios y termina con una ruta de cinco misiones obligatorias y dos misiones adicionales. El estudiante aprende a describir algoritmos, usar variables y operadores, tomar decisiones, controlar repeticiones y construir funciones reutilizables. La evaluación combina el desempeño registrado en los juegos con la evidencia adicional que el maestro decida solicitar.
Desarrollar pensamiento computacional para analizar problemas, diseñar algoritmos y convertirlos gradualmente en programas claros y comprobables.
Desarrollar pensamiento computacional para analizar problemas, diseñar algoritmos y convertirlos gradualmente en programas claros y comprobables.
Conviene manejar operaciones algebraicas básicas y tener disposición para probar, equivocarse, depurar y explicar procedimientos.
Diseñar una solución completa: analizar entradas y salidas, construir el algoritmo, programarlo, probarlo y comunicar cómo funciona.
Cada tema conecta directamente con sus lecciones, videos y juegos para evitar búsquedas innecesarias.
Comprende cómo una computadora sigue instrucciones. La unidad trabaja secuencias, entrada, proceso, salida, pseudocódigo, diagramas y pruebas de escritorio.
Aprende a representar información con variables, seleccionar tipos de datos y construir expresiones aritméticas, relacionales y lógicas.
Diseña programas capaces de elegir caminos con condiciones simples, compuestas y anidadas y comprueba todos sus casos de frontera.
Automatiza tareas repetitivas con ciclos para y mientras, contadores y acumuladores sin producir repeticiones infinitas.
Divide problemas grandes en funciones reutilizables e integra todo el curso en un proyecto probado y explicado.
Repasa conceptos dentro de la plataforma y vuelve a la unidad relacionada.
Aplica cada tema con retos, pistas, laboratorio y evaluación aleatoria.
Una secuencia adaptable que el maestro puede modificar según el calendario, el grupo y la modalidad.
Conoce la ruta, identifica tus conocimientos previos y realiza una actividad corta para preparar tu plan personal.
Revisa la explicación, construye un resumen visual, practica con ejemplos, completa las lecciones y registra la evidencia indicada.
Revisa la explicación, construye un resumen visual, practica con ejemplos, completa las lecciones y registra la evidencia indicada.
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Relaciona los conceptos del curso en un producto final, explica tus decisiones y revisa la retroalimentación del maestro.
La ruta combina aula invertida, aprendizaje basado en problemas, ejemplos resueltos, práctica por bloques, código, videojuegos y retroalimentación.
Revisa la explicación, el video corto y el ejemplo resuelto antes de practicar.
Resuelve una actividad guiada, prueba distintas estrategias y registra tus decisiones.
Supera la misión, explica el procedimiento y usa la retroalimentación para mejorar.
La evaluación combina práctica, desempeño, explicación y un proyecto. El maestro puede cambiar los porcentajes y la forma de entrega.
Resúmenes visuales, ejercicios guiados y bitácoras de reflexión.
Productos funcionales, procedimientos y misiones obligatorias.
Preguntas aleatorias, comprobación conceptual y resolución de problemas.
Producto final con evidencia, explicación y mejora.
Recursos base para estudiar, ampliar explicaciones y consultar ejemplos sin abandonar la ruta del curso.
Referencia clásica para sintaxis, funciones, arreglos, apuntadores y archivos.
Abrir biblioteca →Perspectiva histórica para conversar sobre computación, automatización y sociedad.
Abrir biblioteca →Apoyo para secuencias, decisiones, ciclos, funciones y diseño modular.
Abrir biblioteca →Utiliza las herramientas internas para resolver dudas y revisar avisos, fechas, resultados y retroalimentación.
Respuestas rápidas sobre navegación, actividades, entregas y videojuegos.
Comparte estrategias y formula dudas académicas sin publicar datos sensibles.
Consulta fechas de entrega y novedades del curso.
Revisa lecciones completadas, intentos y resultados guardados.
La estructura académica se adaptó del ODA “Syllabus Fundamentos de Programación” de UAM Lerma. El contenido se reorganizó y amplió para esta plataforma local.
Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Lerma y Coordinación del Campus Virtual.
La adaptación conserva reconocimiento, uso no comercial y compartir bajo la misma licencia.
Aprende paso a paso
Consulta el material de cada tema y marca las lecciones que termines. El avance se guarda en este navegador.
Comprende cómo una computadora sigue instrucciones. La unidad trabaja secuencias, entrada, proceso, salida, pseudocódigo, diagramas y pruebas de escritorio.
Un algoritmo es una secuencia finita y ordenada de instrucciones que transforma datos de entrada en un resultado. El orden importa porque cada paso recibe lo que dejó preparado el anterior.
Identificar entrada, proceso y salida y redactar algoritmos cotidianos con instrucciones precisas.
Lee la definición, compara una receta con un programa, ordena un ejemplo desacomodado y realiza una prueba de escritorio antes de marcar la lección.
Diseña el algoritmo para registrar el nombre y dos calificaciones de una persona, calcular el promedio y mostrar un mensaje final.
El pseudocódigo expresa instrucciones con lenguaje estructurado y el diagrama de flujo representa inicio, procesos, decisiones y salidas mediante símbolos conectados.
Representar el mismo algoritmo en lenguaje natural, pseudocódigo y diagrama de flujo.
Reconoce cada símbolo, sigue las flechas desde inicio hasta fin, detecta caminos incompletos y convierte el ejemplo del repositorio en un diagrama.
Construye un diagrama para leer dos números, elegir la operación y presentar el resultado.
Aprende a representar información con variables, seleccionar tipos de datos y construir expresiones aritméticas, relacionales y lógicas.
Una variable es un espacio con nombre que guarda un valor. El tipo de dato indica si ese valor es número entero, decimal, texto o verdadero y falso.
Elegir nombres claros, asignar valores compatibles y explicar cómo cambia una variable durante la ejecución.
Relaciona cada dato con su tipo, crea nombres descriptivos, asigna un valor inicial y registra cada cambio en una tabla de seguimiento.
Modela el perfil de un estudiante con nombre, edad, promedio y estado de inscripción.
Una expresión combina valores, variables y operadores para producir un nuevo resultado. Los operadores pueden ser aritméticos, relacionales o lógicos.
Construir expresiones correctas y predecir el resultado respetando la prioridad de operaciones.
Separa operandos y operadores, resuelve primero paréntesis y multiplicaciones, compara tu predicción con la ejecución y corrige una operación a la vez.
Calcula subtotal, descuento y total de una compra y crea una comparación que indique si supera un presupuesto.
Diseña programas capaces de elegir caminos con condiciones simples, compuestas y anidadas y comprueba todos sus casos de frontera.
Una condicional evalúa una expresión verdadera o falsa y permite que el programa seleccione el camino apropiado.
Crear estructuras si y si no y probar valores menores, iguales y mayores al límite.
Identifica dato, comparador y límite, dibuja las dos ramas, escribe la acción de cada camino y comprueba los casos de frontera.
Programa una regla que clasifique una calificación y explique por qué eligió cada resultado.
Las condiciones compuestas conectan preguntas con Y u O. Las anidadas colocan una decisión dentro de otra para resolver más de dos caminos.
Combinar reglas sin contradicciones y justificar la diferencia entre Y y O.
Construye una tabla de verdad, prueba todas las combinaciones, revisa primero la condición más específica y evita ramas que nunca puedan ejecutarse.
Diseña el acceso a un laboratorio usando edad, registro vigente y autorización del responsable.
Automatiza tareas repetitivas con ciclos para y mientras, contadores y acumuladores sin producir repeticiones infinitas.
Un ciclo definido repite un bloque una cantidad conocida de veces y actualiza un contador después de cada vuelta.
Reconocer inicio, condición, acción y avance y calcular cuántas veces se ejecutará un bloque.
Predice el número de vueltas, sigue el contador, registra el acumulador y verifica que el límite final no se ejecute una vez de más.
Genera una tabla de multiplicar y explica el valor del contador en cada fila.
Un ciclo mientras repite instrucciones mientras una condición permanezca verdadera. Necesita un cambio que lo acerque al final.
Elegir entre para y mientras y evitar ciclos infinitos mediante una condición de salida verificable.
Define el estado inicial, formula la condición, modifica una variable dentro del ciclo y prueba también el caso en que no debe ejecutarse.
Simula la energía de un robot que avanza hasta llegar a cero y registra cada vuelta.
Divide problemas grandes en funciones reutilizables e integra todo el curso en un proyecto probado y explicado.
Una función agrupa una tarea reutilizable, recibe argumentos mediante parámetros y puede devolver un resultado.
Separar un problema en funciones pequeñas con nombres, entradas y salidas claras.
Nombra la acción con un verbo, define parámetros, realiza una sola responsabilidad, devuelve el resultado y prueba varias entradas.
Crea funciones para calcular promedio, determinar aprobación y construir un mensaje final.
Un proyecto integrador combina entrada, variables, operaciones, decisiones, ciclos y funciones dentro de una solución verificable.
Planear, construir, probar y explicar un programa completo dividido en módulos.
Define el problema, escribe casos de uso, diseña el algoritmo, implementa por módulos, prueba límites y prepara una explicación de decisiones.
Construye un registro de calificaciones que valide datos, calcule promedios, clasifique resultados y genere un resumen.
Recursos publicados por el equipo docente.
Introducción al software libre, Edubuntu y aplicaciones educativas de libre uso y distribución.
Abrir recurso ↗Sistemas, álgebra de Boole, circuitos lógicos, algoritmos y programación en Java.
Abrir recurso ↗Apuntes digitales sobre algoritmos de ordenación y estructuras de datos.
Abrir recurso ↗Libro abierto sobre diseño, puesta en marcha y programación de un CPU funcional.
Abrir recurso ↗Libro abierto de la UAM Iztapalapa sobre algoritmos de búsqueda, optimización, programación e inteligencia artificial.
Abrir recurso ↗Organizar el cobro de una compra sin omitir datos ni pasos.
Abrir recurso ↗Calcular importes y decidir si hay inventario suficiente.
Abrir recurso ↗Construir un control de acceso cuyas reglas puedan explicarse y probarse.
Abrir recurso ↗Sumar registros y automatizar recorridos sin crear ciclos infinitos.
Abrir recurso ↗Crear una calculadora reutilizable para compras y verificar sus resultados.
Abrir recurso ↗Lee, comprende y aplica
Consulta los materiales de Xahni Lerma y la Biblioteca SUODA relacionados con esta materia. Cada ficha conserva su procedencia.
Explicaciones claras y breves
Reproduce las lecciones aquí mismo. Los videos usan el modo de privacidad mejorada de YouTube.
Presiona reproducir para estudiar sin abandonar esta plataforma.
5 temas · 35 misiones
Aprende desde cero junto a Bit. Cada aventura usa una mecánica diferente y explica con calma qué estás construyendo y por qué funciona.
Cada misión te ayuda a comprender una idea, practicarla con calma y superar un reto propio. Aprendes, pruebas, explicas tu estrategia y cierras con una evaluación distinta para cada intento.
Comprende cómo una computadora sigue instrucciones. La unidad trabaja secuencias, entrada, proceso, salida, pseudocódigo, diagramas y pruebas de escritorio.
Aplica pensamiento lógico y algoritmos mediante una mecánica de sequence con datos diferentes para cada intento.
Aplica pensamiento lógico y algoritmos mediante una mecánica de robot con datos diferentes para cada intento.
Aplica pensamiento lógico y algoritmos mediante una mecánica de debug con datos diferentes para cada intento.
Aplica pensamiento lógico y algoritmos mediante una mecánica de sequence con datos diferentes para cada intento.
Aplica pensamiento lógico y algoritmos mediante una mecánica de robot con datos diferentes para cada intento.
Aplica pensamiento lógico y algoritmos mediante una mecánica de list con datos diferentes para cada intento.
Aplica pensamiento lógico y algoritmos mediante una mecánica de decision con datos diferentes para cada intento.
Aprende a representar información con variables, seleccionar tipos de datos y construir expresiones aritméticas, relacionales y lógicas.
Aplica variables y operadores mediante una mecánica de sequence con datos diferentes para cada intento.
Aplica variables y operadores mediante una mecánica de function con datos diferentes para cada intento.
Aplica variables y operadores mediante una mecánica de debug con datos diferentes para cada intento.
Aplica variables y operadores mediante una mecánica de loop con datos diferentes para cada intento.
Aplica variables y operadores mediante una mecánica de list con datos diferentes para cada intento.
Aplica variables y operadores mediante una mecánica de function con datos diferentes para cada intento.
Aplica variables y operadores mediante una mecánica de decision con datos diferentes para cada intento.
Diseña programas capaces de elegir caminos con condiciones simples, compuestas y anidadas y comprueba todos sus casos de frontera.
Aplica condicionales mediante una mecánica de decision con datos diferentes para cada intento.
Aplica condicionales mediante una mecánica de debug con datos diferentes para cada intento.
Aplica condicionales mediante una mecánica de robot con datos diferentes para cada intento.
Aplica condicionales mediante una mecánica de decision con datos diferentes para cada intento.
Aplica condicionales mediante una mecánica de function con datos diferentes para cada intento.
Aplica condicionales mediante una mecánica de loop con datos diferentes para cada intento.
Aplica condicionales mediante una mecánica de sequence con datos diferentes para cada intento.
Automatiza tareas repetitivas con ciclos para y mientras, contadores y acumuladores sin producir repeticiones infinitas.
Aplica ciclos mediante una mecánica de loop con datos diferentes para cada intento.
Aplica ciclos mediante una mecánica de robot con datos diferentes para cada intento.
Aplica ciclos mediante una mecánica de debug con datos diferentes para cada intento.
Aplica ciclos mediante una mecánica de loop con datos diferentes para cada intento.
Aplica ciclos mediante una mecánica de list con datos diferentes para cada intento.
Aplica ciclos mediante una mecánica de function con datos diferentes para cada intento.
Aplica ciclos mediante una mecánica de sequence con datos diferentes para cada intento.
Divide problemas grandes en funciones reutilizables e integra todo el curso en un proyecto probado y explicado.
Aplica funciones y proyecto mediante una mecánica de function con datos diferentes para cada intento.
Aplica funciones y proyecto mediante una mecánica de list con datos diferentes para cada intento.
Aplica funciones y proyecto mediante una mecánica de debug con datos diferentes para cada intento.
Aplica funciones y proyecto mediante una mecánica de function con datos diferentes para cada intento.
Aplica funciones y proyecto mediante una mecánica de decision con datos diferentes para cada intento.
Aplica funciones y proyecto mediante una mecánica de loop con datos diferentes para cada intento.
Aplica funciones y proyecto mediante una mecánica de sequence con datos diferentes para cada intento.
Laboratorios y experiencias del curso
Explora, practica y comprueba lo que aprendiste.
Prácticas públicas sin calificación. Inicia sesión con tu cuenta asignada para registrar resultados académicos.
Actividad interactiva para practicar secuencias, decisiones y cambios de coordenadas mediante un juego tipo Snake.
Juego educativo interactivo de inglés nivel básico-A2 con vocabulario, gramática, orden de oraciones y comprensión.
Organiza tu aprendizaje
Avanza entre meses, identifica entregas y consulta la agenda de cada fecha.
Las actividades del día aparecerán aquí.
Comprueba lo aprendido
Entrega texto, fotos, audio, video, quiz o resultados de juego según lo configure el maestro.
Revisa qué debes demostrar y cuál es la fecha límite.
Solo aparecen las modalidades habilitadas por el maestro.
Verifica audio, video, imagen o texto antes de enviarlo.
El maestro calificará y agregará retroalimentación desde su panel.
Actividad interactiva para practicar secuencias, decisiones y cambios de coordenadas mediante un juego tipo Snake.
100 puntos académicos · 0 puntos de juego · Fecha: Sin fecha
Juego educativo interactivo de inglés nivel básico-A2 con vocabulario, gramática, orden de oraciones y comprensión.
100 puntos académicos · 0 puntos de juego · Fecha: Sin fecha
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Participa en las conversaciones de tu curso. Tus mensajes se guardan en tu cuenta.
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Información importante
Novedades del curso presentadas de manera clara y ordenada.
Revisa la presentación y comienza con la primera unidad. Puedes avanzar a tu propio ritmo.
La unidad de algoritmos ya incluye ejercicios guiados y una actividad de autoevaluación.
Seguimiento personal
El avance se calcula con las lecciones que marcas en este navegador; no sustituye la evaluación del docente.
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Estamos para orientarte
Respuestas rápidas para estudiantes y docentes.
Reúne cursos, videos, biblioteca, actividades y juegos educativos en un solo lugar.
Abre Recursos Educativos por Tema, elige un curso y entra a su primera unidad.
En Evaluaciones abre la actividad, elige una forma de entrega permitida, adjunta tu archivo o escribe tu respuesta y pulsa Entregar.
Entra a Videojuegos 3D, lee la meta y las instrucciones y después presiona Comenzar misión.
El juego guarda el puntaje. El maestro también puede pedir una explicación escrita, audio, video, imagen o quiz.
No. Se reproducen dentro del curso mediante el reproductor integrado.
Abre Biblioteca, elige el formato disponible y guarda el archivo en tu dispositivo.
La barra lateral y el apartado Progreso muestran las lecciones terminadas en este dispositivo.
No encontramos una pregunta con esas palabras.
Unidades, videos y recursos en una ruta clara.
Entrega texto, foto, audio, video, quiz o puntaje.
Cada misión muestra meta, instrucciones y fórmula.
Libros en PDF y pósteres en PDF, SVG o JPG.
Formularios del curso
Exámenes para evaluación creados por tu docente. El banco de práctica de las misiones sigue disponible en sus juegos.
Puedes responder los exámenes públicos como práctica. Inicia sesión e inscríbete para obtener calificaciones.
Todavía no hay exámenes publicados disponibles para ti.
Tu avance en el curso
Consulta los requisitos definidos por tu docente. Al cumplirlos podrás escribir tu nombre y descargar una plantilla PDF para llevar a firma.
El nombre escrito y el PDF no se guardan en la plataforma. No se emite una credencial digital.
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