Fundamentos de Programación · 20–30 min

Funciones y un proyecto que se puede probar

Crear una calculadora reutilizable para compras y verificar sus resultados.

Guía complementaria original de la copia local. Material opcional, no publicado por Xahni Lerma ni parte del syllabus institucional.

Qué vas a aprender

Definir parámetros, retorno y casos de prueba; integrar funciones con responsabilidades claras.

Comprende la idea

Una función recibe parámetros, realiza una tarea concreta y puede devolver un resultado. Separar el cálculo de la lectura y la presentación permite reutilizarlo y probarlo. Una variable local pertenece a la ejecución de esa función.

Un proyecto pequeño necesita requisitos observables: qué recibe, qué produce y cómo trata entradas inválidas. Divide el trabajo en funciones, prueba cada una con resultados conocidos y después comprueba que colaboren correctamente.

Ejemplo resuelto

Diseña totalCompra(precio, cantidad, descuento), con descuento entre 0 y 1.

  1. Contrato: precio y cantidad no negativos; descuento entre 0 y 1. Retorno: precio × cantidad × (1 − descuento).
  2. Prueba normal: totalCompra(40, 3, 0.25) = 90. Prueba de frontera: totalCompra(40, 0, 0) = 0.
  3. Entrada inválida: descuento = 1.2. La validación debe rechazarla con un mensaje claro antes del cálculo. Integra lectura → validación → cálculo → salida.

Tu práctica

Resuelve antes de consultar las soluciones. Escribe el procedimiento, las unidades y una comprobación del resultado.

  1. Diseña areaRectangulo(base, altura). Escribe su retorno y dos pruebas.
  2. ¿Qué devolvería totalCompra(15, 4, 0.10)? Propón una prueba que detecte la omisión del descuento.
Consultar soluciones y comprobar el procedimiento
  1. Retorna base × altura con medidas no negativas. Pruebas: (3, 5) → 15; (0, 5) → 0. Las unidades del resultado son cuadradas.
  2. Devuelve 54. Esa misma prueba detecta la omisión: sin descuento el programa devolvería 60.

Del procedimiento a la práctica

Vuelve al curso y busca una actividad del mismo concepto. Antes de jugar, predice el resultado; después explica qué datos cambiaste y por qué funcionó.

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